火曜日は住宅公園で似顔絵を書いてくれるという事で遊びに行ってきました。
家の子供の3人の顔はなかなか面白く描けたと思います。
面白いのは帰りの車で長女が3女の絵を下手くそと連呼していた事です。
私と奥さんで次女が一番上手で次が長女、三女はまだ半年という事もあり
絵を見て女の子に見えないところが今一だと言っていたのを聞いたらしく
下手くその連呼でした。
以前から似顔絵を書いて頂きたかったのでとりあえず良かったです。
次はきちっとお金を出して書いてもらおうと思いました。
水曜日, 4月 30, 2008
水曜日, 4月 23, 2008
火曜日, 4月 22, 2008
今日は4歳の誕生日です
今日は、長女が4歳になりました。
考えてみれば、この子が生まれてから人生はがらっと変わった気がします。
結婚、転職など様々な出来事はありましたが
長女誕生に勝る出来事はありませんでした。
その後、次女、3女と生まれましたが長女誕生に勝る人生の変化は
なかったように思います。
そういった意味では、特別な子供なのでしょうね。
もちろん、次女、3女より好きだとか言った意味ではありませんが
子供は子供で同じようにみんな好きです。
ただ、人生に一番影響を与えてくれたのは長女という意味ですね。
もう、幼稚園にも通い、順調に育ってくれています。
今日、プールで進級テストがあるようです。
バースディプレゼントで進級できると良いのですがね。
まあ、本人が望んでいるかは分かりませんが。
考えてみれば、この子が生まれてから人生はがらっと変わった気がします。
結婚、転職など様々な出来事はありましたが
長女誕生に勝る出来事はありませんでした。
その後、次女、3女と生まれましたが長女誕生に勝る人生の変化は
なかったように思います。
そういった意味では、特別な子供なのでしょうね。
もちろん、次女、3女より好きだとか言った意味ではありませんが
子供は子供で同じようにみんな好きです。
ただ、人生に一番影響を与えてくれたのは長女という意味ですね。
もう、幼稚園にも通い、順調に育ってくれています。
今日、プールで進級テストがあるようです。
バースディプレゼントで進級できると良いのですがね。
まあ、本人が望んでいるかは分かりませんが。
おしかった皐月賞
皐月賞の馬券で何が難しかったのかは分かりませんが
個人的な予想としては物凄くおしかったと思ってます。
逃げ馬が、逃げきる展開と予想をして
大外というところに一抹の不安はあったですが
本命にしたのはショウナナルバ。
しかし、残念ながら前に行くことはせずに押さえてしまいました。
スプリングSでかかって、最後に差された事を反省しての競馬でしょうが
正直、がっかりです。
それに対して、個人的に理想的な競馬をしたのが
勝ち馬であるキャプテントゥーレですね。
この馬が逃げる事は残念ながら予想外だったため
まったく購入しませんでした。
2着、3着はがっつり入っていましたし、
人気馬でも、ブラックシェルは1円も購入せずなど、
この辺りは良かったのですがね。
連敗街道はまだまだ続きます。
個人的な予想としては物凄くおしかったと思ってます。
逃げ馬が、逃げきる展開と予想をして
大外というところに一抹の不安はあったですが
本命にしたのはショウナナルバ。
しかし、残念ながら前に行くことはせずに押さえてしまいました。
スプリングSでかかって、最後に差された事を反省しての競馬でしょうが
正直、がっかりです。
それに対して、個人的に理想的な競馬をしたのが
勝ち馬であるキャプテントゥーレですね。
この馬が逃げる事は残念ながら予想外だったため
まったく購入しませんでした。
2着、3着はがっつり入っていましたし、
人気馬でも、ブラックシェルは1円も購入せずなど、
この辺りは良かったのですがね。
連敗街道はまだまだ続きます。
木曜日, 4月 17, 2008
火曜日, 4月 15, 2008
本質安全と機能安全
少し面白い話を見つけたので触れてみたいと思います。
今回のタイトルである「本質安全」と「機能安全」という言葉です。
「本質安全」とは危害を及ぼす原因そのものを除去してしまう
「機能安全」とは極力安全を確保するという概念
だそうです。
どう考えても本質安全の方がよいのですが
これで対応できるものは対応すれば良いのですが
できないものが非常に多くあり、
それらについての対応を機能安全で考える事になるのでしょう。
私が見た資料では
「踏切事故対策なら立体交差化で踏切をなくしてしまうこと」
という本質安全の対策が出ていました。
なるほどと思いますが、これは現実的ではないというのが問題です。
交通事故を完全になくそうと思ったら人間が歩く箇所と
自動車が走る箇所を完全に分離してしまえば良いという事です。
しかし、自動車に乗り降りをする以上、必ず重なる箇所が出てきますし
それ以上に、完全分離というのは無理があります。
今現在行われている、車道、歩道というものが機能安全というものでしょう。
歩道が完全に確保されている場所であればあるほど
事故は少ないのではないでしょうかね。
私の仕事はシステム開発ですので、この問題を私の仕事に置き換えてみれば
本質改善の究極は「故障のないソフトウェア」という事になるのでしょう。
これに近づけるためにテスト工程に、「リソース」、「時間」を投入しますが
実際問題、故障がないソフトというものありません。
私のシステムは故障がないという人もいるかもしれませんが
おそらく発生していないのだと思います。(もちろんシステム規模によりますが)
様々のフレームワークを駆使し、標準化手法で過去の経験を生かし
同じ失敗を繰り返さないという努力はどこも行っていると思います。
この考え方が「機能安全」という事になるのでしょう。
「本質安全 機能安全」でググってみるとパワーポイントの
ファイルが見つかりますので興味があれば読んでみて下さい
今回のタイトルである「本質安全」と「機能安全」という言葉です。
「本質安全」とは危害を及ぼす原因そのものを除去してしまう
「機能安全」とは極力安全を確保するという概念
だそうです。
どう考えても本質安全の方がよいのですが
これで対応できるものは対応すれば良いのですが
できないものが非常に多くあり、
それらについての対応を機能安全で考える事になるのでしょう。
私が見た資料では
「踏切事故対策なら立体交差化で踏切をなくしてしまうこと」
という本質安全の対策が出ていました。
なるほどと思いますが、これは現実的ではないというのが問題です。
交通事故を完全になくそうと思ったら人間が歩く箇所と
自動車が走る箇所を完全に分離してしまえば良いという事です。
しかし、自動車に乗り降りをする以上、必ず重なる箇所が出てきますし
それ以上に、完全分離というのは無理があります。
今現在行われている、車道、歩道というものが機能安全というものでしょう。
歩道が完全に確保されている場所であればあるほど
事故は少ないのではないでしょうかね。
私の仕事はシステム開発ですので、この問題を私の仕事に置き換えてみれば
本質改善の究極は「故障のないソフトウェア」という事になるのでしょう。
これに近づけるためにテスト工程に、「リソース」、「時間」を投入しますが
実際問題、故障がないソフトというものありません。
私のシステムは故障がないという人もいるかもしれませんが
おそらく発生していないのだと思います。(もちろんシステム規模によりますが)
様々のフレームワークを駆使し、標準化手法で過去の経験を生かし
同じ失敗を繰り返さないという努力はどこも行っていると思います。
この考え方が「機能安全」という事になるのでしょう。
「本質安全 機能安全」でググってみるとパワーポイントの
ファイルが見つかりますので興味があれば読んでみて下さい
日曜日, 4月 13, 2008
数学と論理をめぐる不思議な冒険
現在、同時にいろいろな本を読書中でなかなか1冊が終わりません。
時間がかかってしまいましたが、この本が一番に読み終わりました。
ずばり数学の本です。
まったく別の内容の本を想像していたので、
正直期待外れなところはありました。
ただ、それは私個人の話ですから
この本について客観的に評価をするのであれば
読み物としては以外と面白いと思います。
たぶん、人によっては「へぇ~」って内容が出てきます。
それだけでも面白いのではないかと思います。
数学を知っている必要はないです。
また、頭から読む必要もないと思います。
タイトルから分かりやすそうな章を読めば良いと思います。
そういう意味では自由な本ですね。
時間がかかってしまいましたが、この本が一番に読み終わりました。
ずばり数学の本です。
まったく別の内容の本を想像していたので、
正直期待外れなところはありました。
ただ、それは私個人の話ですから
この本について客観的に評価をするのであれば
読み物としては以外と面白いと思います。
たぶん、人によっては「へぇ~」って内容が出てきます。
それだけでも面白いのではないかと思います。
数学を知っている必要はないです。
また、頭から読む必要もないと思います。
タイトルから分かりやすそうな章を読めば良いと思います。
そういう意味では自由な本ですね。
ありえません
本日の桜花賞。何やってんだかって感じです。
ちなみに、私の本命はリトルアマポーラ。
対抗にエイムアットビップ、ソーマジック、ブラックエンブレムの3頭。
トールポピーはどうも強く思えないため遠慮。
オディールは信用できないため、こちらも遠慮です。
レースが始まると、エイムアットビップは逃げる理想的な展開です。
この段階でエイムアットビップが飛んでも諦めが付く状態でした。
とにかく、この馬は逃げてこそと思っていたので
最近の2戦は私の中では度外視。
しかし、強いと思っていたので買い続けてきましたが
今回は力負けという事にしておきます。
本当は武豊で見てみたいのが本音ですが…
エイムアトビップが逃げ切るのではないかと思えた4コーナー。
リトルアマポーラがいないじゃないですか!
大外を回ってきています。
一番の心配事であった武幸四郎君が炸裂したと思った瞬間です。
それでも馬の能力が違うと信じてはいましたが
一緒に伸びてきたトールポピーは振り切ったものの
まったくと言ってよいほどの届かずでした。
レースは大荒れでしたね。
突き抜けたように見えた勝ち馬よりも良い脚を使ったのがリトルアマポーラです。
オークスは突き抜ける本命になりそうな予感があります。
それにしてもがっかりです。どうして強い馬が勝たないのでしょうかね。
今年の3歳は本当に難しいです。
勝った馬は強いです。
でも一番強くないよな!って思ってしまうのが今年の3歳です。
ちなみに、私の本命はリトルアマポーラ。
対抗にエイムアットビップ、ソーマジック、ブラックエンブレムの3頭。
トールポピーはどうも強く思えないため遠慮。
オディールは信用できないため、こちらも遠慮です。
レースが始まると、エイムアットビップは逃げる理想的な展開です。
この段階でエイムアットビップが飛んでも諦めが付く状態でした。
とにかく、この馬は逃げてこそと思っていたので
最近の2戦は私の中では度外視。
しかし、強いと思っていたので買い続けてきましたが
今回は力負けという事にしておきます。
本当は武豊で見てみたいのが本音ですが…
エイムアトビップが逃げ切るのではないかと思えた4コーナー。
リトルアマポーラがいないじゃないですか!
大外を回ってきています。
一番の心配事であった武幸四郎君が炸裂したと思った瞬間です。
それでも馬の能力が違うと信じてはいましたが
一緒に伸びてきたトールポピーは振り切ったものの
まったくと言ってよいほどの届かずでした。
レースは大荒れでしたね。
突き抜けたように見えた勝ち馬よりも良い脚を使ったのがリトルアマポーラです。
オークスは突き抜ける本命になりそうな予感があります。
それにしてもがっかりです。どうして強い馬が勝たないのでしょうかね。
今年の3歳は本当に難しいです。
勝った馬は強いです。
でも一番強くないよな!って思ってしまうのが今年の3歳です。
木曜日, 4月 10, 2008
日曜日, 4月 06, 2008
ユーザーとの関係
システム開発を行う上で絶対に必要な人は間違いなくユーザーです。
システムから見れば開発ベンダーは何処でも良いですが、
要件定義元であるユーザーは変更する事はできません。
変更するという事はシステムが変わるという事になりますので...
で開発ベンダーとユーザーの関係を考えます。
開発ベンダーはユーザーから仕事を頂いて働くわけですから
ユーザーは開発ベンダーから見ればお客という事になります。
「お客様は神様である」という話が良く聞かれますが私の考え方は違います。
ユーザーが開発ベンダーを決定した段階で関係は対等です。
後は一つの目標に向かって協力していく必要があります。
開発ベンダーは手を抜いて儲けようとは思ってはいけませんし
ユーザーは抽象化させ過ぎて何でもかんでも
開発ベンダーに作業させてはいけません。
直接的な事を言えば
「一定の作業を一定期間で完了させる事をある金額」で受注しています。
それを超えた場合、契約範囲外作業となり契約上お客ではなくなります。
もちろん、こんなにドライな意見が現場で通る訳ではありませんが
これは常に頭で考えて置くべきです。
つまり作業を行う時は、範囲外作業となってしまう場合
過剰な機能を作成しようとしている可能性があります。
それを開発ベンダーはコントロールする必要があります。
時には「それは契約外機能となるので追加が発生する」と
言って上げる事が良い事もあるでしょう。
逆にユーザーは要件を決める上で欲張ってはいけないという事になります。
自分達は何を作りたいのかを常に考えて要件を決める必要があります。
これがぶれると過剰な機能が原因で、本当に必要な機能を影響を与える。
パフォーマンスを期待しているのに過剰な要件のために大幅に劣化してしまう
と言う事になります。
ユーザーが一番考える必要があるのは
「システムを作るのは自分達である」という自覚でしょう。
それぞれこのような立場で仕事をする人が
上手に付き合っていくには信頼関係が必要になります。
これを築く事ができれば、お互いに本当の目標を共有できる事になるので
それを達成するための最も良い方法を考える事になります。
またお互いには、それぞれの仕事があるという事も重要であると考えます。
そのため余計な口出しは不要という事です。
開発ベンダーは過剰に発生してしまう要件から
本当に実現したい要件は何であるのか見極め、
ユーザーに理解させる事から始める必要があります。
それは、要件を変えるという事ではなく気付かせるという事です。
そして決まった要件を開発ベンダーの勝手な要望で変更する事はできません。
あくまでも要件を決めるはユーザーです。
またユーザーは開発ベンダーが要件を実現する方法に対して
議論するドキュメントが存在し、
それについてはお互いに議論をすれば良いのですが
その先に開発ベンダーが作成するドキュメントに対しては
口を挟んではいけないと考えます。
ユーザーが読むという事は開発ベンダーは
ユーザーが理解できるように作成する必要が出てきます。
必ずしもそれは良いドキュメントとは言えないからです。
通常は悪くなると考えるべきです。
必ずお互いの立場を尊重して仕事をする必要がありますね。
どちらかが偉いという事もなければ、
どちらかが不必要という事もありませんので。
システムから見れば開発ベンダーは何処でも良いですが、
要件定義元であるユーザーは変更する事はできません。
変更するという事はシステムが変わるという事になりますので...
で開発ベンダーとユーザーの関係を考えます。
開発ベンダーはユーザーから仕事を頂いて働くわけですから
ユーザーは開発ベンダーから見ればお客という事になります。
「お客様は神様である」という話が良く聞かれますが私の考え方は違います。
ユーザーが開発ベンダーを決定した段階で関係は対等です。
後は一つの目標に向かって協力していく必要があります。
開発ベンダーは手を抜いて儲けようとは思ってはいけませんし
ユーザーは抽象化させ過ぎて何でもかんでも
開発ベンダーに作業させてはいけません。
直接的な事を言えば
「一定の作業を一定期間で完了させる事をある金額」で受注しています。
それを超えた場合、契約範囲外作業となり契約上お客ではなくなります。
もちろん、こんなにドライな意見が現場で通る訳ではありませんが
これは常に頭で考えて置くべきです。
つまり作業を行う時は、範囲外作業となってしまう場合
過剰な機能を作成しようとしている可能性があります。
それを開発ベンダーはコントロールする必要があります。
時には「それは契約外機能となるので追加が発生する」と
言って上げる事が良い事もあるでしょう。
逆にユーザーは要件を決める上で欲張ってはいけないという事になります。
自分達は何を作りたいのかを常に考えて要件を決める必要があります。
これがぶれると過剰な機能が原因で、本当に必要な機能を影響を与える。
パフォーマンスを期待しているのに過剰な要件のために大幅に劣化してしまう
と言う事になります。
ユーザーが一番考える必要があるのは
「システムを作るのは自分達である」という自覚でしょう。
それぞれこのような立場で仕事をする人が
上手に付き合っていくには信頼関係が必要になります。
これを築く事ができれば、お互いに本当の目標を共有できる事になるので
それを達成するための最も良い方法を考える事になります。
またお互いには、それぞれの仕事があるという事も重要であると考えます。
そのため余計な口出しは不要という事です。
開発ベンダーは過剰に発生してしまう要件から
本当に実現したい要件は何であるのか見極め、
ユーザーに理解させる事から始める必要があります。
それは、要件を変えるという事ではなく気付かせるという事です。
そして決まった要件を開発ベンダーの勝手な要望で変更する事はできません。
あくまでも要件を決めるはユーザーです。
またユーザーは開発ベンダーが要件を実現する方法に対して
議論するドキュメントが存在し、
それについてはお互いに議論をすれば良いのですが
その先に開発ベンダーが作成するドキュメントに対しては
口を挟んではいけないと考えます。
ユーザーが読むという事は開発ベンダーは
ユーザーが理解できるように作成する必要が出てきます。
必ずしもそれは良いドキュメントとは言えないからです。
通常は悪くなると考えるべきです。
必ずお互いの立場を尊重して仕事をする必要がありますね。
どちらかが偉いという事もなければ、
どちらかが不必要という事もありませんので。
木曜日, 4月 03, 2008
ユーザーインターフェースの基本
突然ですが今回は上流設計で行われるユーザーインターフェース設計
における基本的な考え方を一つ書いてみます。
非常に重要な考え方ですので、意識していなかった人がいれば
意識をして欲しいですし、無意識で行っていたのであれば
今一度概念として理解をして今までの事を確かめてもらえればと思います。
「fool proof」
・「馬鹿な事をしても大丈夫」
「affordance」
・「提供する」
直訳するとこんな感じでしょうか?
最初の「fool proof」は以下のような考え方です。
ユーザーとはミスをするものです。
それで製品、システムを壊してしまっては
ミスをした人が悪いとは言えません。
ミスをしたって大丈夫な仕掛けが必要です。
理解としてはこんなところですね。
これを前提に物事を考えると
良いユーザーインターフェースとは
ミスをしないユーザーインターフェースという事になります。
良いと思うインターフェースは
・オートマミッションでパーキングからギアチェンジする時はボタンを押下しなければならない
→子供が間違って当たってしまってもギアが変わる心配はない
・ドアを閉めないと開始できない電子レンジ
→間違って加熱しようがない
ダメなインターフェースは
・突然電源を切ると、壊れる可能性のあるパソコン
※辞めたくなったら電源を切るというのが人間の心理です。正常に終了させなかったから故障している可能性がある
→電源を切ったら、自動的に正常終了させる手順が動いてくれれば良い
・購入したい切符を選択する前に金額を入れられる券売機
※金額購入後に、間違った金額を押してしまうと、お金が過不足なければ購入できてしまう
→お金が入れられなければこんな事は発生しない。
などが個人的には該当します。
次に「affordance」は以下のような考え方です。
ボタンがあれば押してみるし、取っ手があれば引いてみる。
つまり人間の心理としてそうしたくなるユーザーインターフェースを
選択するという意味です。
これは、様々な分野のユーザーインターフェースを研究し
同じような方法を選択する事で
いろいろな機会に自然と教育が行われているのではないでしょうか?
例えば、ノブ付きのドアがあり押しても引いてもドアが開きません。
これが引き戸だった場合、どう思うでしょう。
何でこんなノブを付けたんだって思いますね。
お笑い番組のコントでありそうな話です。
何でこれはコントになるかと言えば、
多くの人はドアを見ると、押すか引くかしてドアを開けると想像するからですね。
つまり、このようなドアの場合「押す」又は「引く」というのが自然な行動です。
このようなインターフェースを選択すれば間違いが少ないという事になります。
「住所を入力して下さい」とだけ画面に書かれていて
入力できる箇所が沢山あったら、入力する人はどう思うでしょうか?
「何処に何を入力すれば良いの?」って事になります。
一つ一つの入力箇所の左、上などに
「都道府県」「市区町村」と書いて上げれば
それだけで間違いは大幅に減ります。
これが「affordance」という考え方を考慮した
ユーザーインターフェースです。
エレベーターなどが良いインターフェースの見本ではないでしょうか?
における基本的な考え方を一つ書いてみます。
非常に重要な考え方ですので、意識していなかった人がいれば
意識をして欲しいですし、無意識で行っていたのであれば
今一度概念として理解をして今までの事を確かめてもらえればと思います。
「fool proof」
・「馬鹿な事をしても大丈夫」
「affordance」
・「提供する」
直訳するとこんな感じでしょうか?
最初の「fool proof」は以下のような考え方です。
ユーザーとはミスをするものです。
それで製品、システムを壊してしまっては
ミスをした人が悪いとは言えません。
ミスをしたって大丈夫な仕掛けが必要です。
理解としてはこんなところですね。
これを前提に物事を考えると
良いユーザーインターフェースとは
ミスをしないユーザーインターフェースという事になります。
良いと思うインターフェースは
・オートマミッションでパーキングからギアチェンジする時はボタンを押下しなければならない
→子供が間違って当たってしまってもギアが変わる心配はない
・ドアを閉めないと開始できない電子レンジ
→間違って加熱しようがない
ダメなインターフェースは
・突然電源を切ると、壊れる可能性のあるパソコン
※辞めたくなったら電源を切るというのが人間の心理です。正常に終了させなかったから故障している可能性がある
→電源を切ったら、自動的に正常終了させる手順が動いてくれれば良い
・購入したい切符を選択する前に金額を入れられる券売機
※金額購入後に、間違った金額を押してしまうと、お金が過不足なければ購入できてしまう
→お金が入れられなければこんな事は発生しない。
などが個人的には該当します。
次に「affordance」は以下のような考え方です。
ボタンがあれば押してみるし、取っ手があれば引いてみる。
つまり人間の心理としてそうしたくなるユーザーインターフェースを
選択するという意味です。
これは、様々な分野のユーザーインターフェースを研究し
同じような方法を選択する事で
いろいろな機会に自然と教育が行われているのではないでしょうか?
例えば、ノブ付きのドアがあり押しても引いてもドアが開きません。
これが引き戸だった場合、どう思うでしょう。
何でこんなノブを付けたんだって思いますね。
お笑い番組のコントでありそうな話です。
何でこれはコントになるかと言えば、
多くの人はドアを見ると、押すか引くかしてドアを開けると想像するからですね。
つまり、このようなドアの場合「押す」又は「引く」というのが自然な行動です。
このようなインターフェースを選択すれば間違いが少ないという事になります。
「住所を入力して下さい」とだけ画面に書かれていて
入力できる箇所が沢山あったら、入力する人はどう思うでしょうか?
「何処に何を入力すれば良いの?」って事になります。
一つ一つの入力箇所の左、上などに
「都道府県」「市区町村」と書いて上げれば
それだけで間違いは大幅に減ります。
これが「affordance」という考え方を考慮した
ユーザーインターフェースです。
エレベーターなどが良いインターフェースの見本ではないでしょうか?
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